„Mein digitales Ich“ – Seminar mit Schüler*innen der Friedensburg Oberschule

Game over
Die Schatten werden immer länger. Mit jeder Bewegung im Internet und bei jedem Schritt mit dem smarten Endgerät in der Hand hinterlassen wir digitale Spuren. Der Datenschatten gehört zu uns, zu unserem Ich. Wie aber entsteht er, wer beeinflusst ihn und wie bestimmt unser eigenes Agieren seine Form? Diese Fragen stellten sich Schüler*innen der achten bis zehnten Klasse der Friedensburg-Oberschule zum Start ins Seminar „Mein digitales Ich“.

Die Frage „Wer bin ich?“ bringt im digitalen Zeitalter ganz neue Facetten mit sich. Wie verändert die digitale Gesellschaft unseren Blick auf uns selbst, auf andere, auf unsere Art und Weise zu kommunizieren, zu lernen, zu handeln? Um aus unterschiedlichen Perspektiven „Mein digitales ich“ zu beleuchten,  standen am Anfang des Seminars im „Ich-Lab“ drei Experimente, die eigene Fragen, Recherchen und Diskussionen anregen sollten.

DatenschattenDatenschatten

Neben dem Aufzeichnen des „Daten-Ich“ durch den eigenen Datenschatten ging es in der Station „Maschinen-Ich“ um die Veränderung menschlicher Tätigkeiten durch Maschinen. In welchen Alltagssituationen werden zukünftig smarte Geräte ganz selbstverständlich unser eigenes Handeln übernehmen? Dazu wurden kurze Spielszenen erdacht und mit der Kamera aufgezeichnet. Der Entwurf einer Figur aus digitalen Spielen in Form einer Spielkarte mit Bild und Eigenschaften stand bei der Station „Virtuelles-Ich“ im Mittelpunkt. Angeregt wurde hier die Frage nach dem Verhältnis zwischen Avataren, virtuellen Charakteren und Spielenden.

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Welchen Einfluss haben digitale Spiele auf die Entwicklung unserer eigenen Sichtweisen, auf unser virtuelles Ich und unser reales Handeln. Warum spielen wir und wie viel Spielerfahrung bringen die Teilnehmenden bereits mit?  Eine der Film-Werkstattgruppen nahm diese Fragen aus der Einführungsphase auf und machte sich an die Recherche zur Gamingszene, zu Spielformen, -motivationen, -communities und zu den Inhalten ausgewählter Spiele. Aus ihren Diskussionen dazu entstanden zwei Videoprojekten: „Pacman gameover“ als Verfilmung des Spieleklassikers in der realen Welt und „#cut4akku“ mit Interviews zu Sichtweisen von Gamer*innen.

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Eine zweite Filmgruppe beschäftigte sich mit Youtube als Ort jugendlicher Weltaneignung. Wie prägt die Videoplattform als führendes Unterhaltungsmedium Jugendlicher ihre Vorstellung von Selbstdarstellung, welchen Stellenwert haben Informationen und Meinungen, die Youtuber*innen vermitteln und welche medialen Mittel stecken dahinter? In ihrem eigenen Sport-Channel probierte die Werkstattgruppe Youtube-Mechanismen aus und griff dabei auch die Frage nach „Maschinen-Menschen“ vom Seminarbginng wieder auf. Noch glaubt niemand der Teilnehmenden, dass der sportliche Wettkampf mit Robotern eine große Zukunft hat.

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Die dritte Werkstattgruppe startete in ihre Arbeitsphase mit der Frage nach dem ungebrochenen
weltweiten Selfie-Trend. Wie stellen wir uns heute dar, wie verändert die Selbstdarstellung über digitale Medien unser Bild von Zusammenleben und der Rolle der/s Einzelnen darin? Um die in den Diskussionen entstandenen Ideen umzusetzen, wählten die Teilnehmenden der Werkstatgruppe verschiedene Animationstechniken. Sie experimentierten mit Puppentrick, Lege- und Zeichentrick und lernten dabei auch, wie wichtig Geduld und Teamwork bei einer Technik sind, in der jedes einzelne Bild selbst erarbeitet werden muss. Entstanden sind kurze Animationen, die sich damit beschäftigen, ob das Posten in social communities während eines Events wichtiger wird als das Erleben des Augenblicks in der Gemeinschaft vor Ort, wie man mit Antiviren-Programmen seinen digitalen Schatten beeinflussen kann und damit, wie wohl in einer Zukunft unbegrenzter Möglichkeiten das eigene Selfie aussehen wird.

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Deutlich wurde in allen Diskussionen und Medienprojekten, wie stark Fragen zu Selbst- und Fremdbild im Alltagsraum Internet das eigene digitale Agieren bestimmen. Der Umgang mit dem eigenen Bild und dem anderer, das Kennenlernen des gesetzlichen Rahmens dazu als Ausdruck aktueller gesellschaftlicher Konventionen sowie das Anwenden in eigenen Medienproduktionen wurde dabei zu einem wichtigen Aspekt des Auslotens des „Digialen Ich“.
Mit der Durchdringung des Alltags durch Digitalisierung werden Fragen nach der digitalen Identität, nach ihrer Entwicklung, medialen Einflüsse sowie Rahmenbedingungen in der Mediengesellschaft in zukünftigen Seminaren eine wachsende Rolle einnehmen, um  Jugendliche als Nutzer*innen und Produzent*innen insbesondere von digitalem Content in ihrem bewussten, kritisch reflektierten Agieren stärken zu können.

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